Развитие 3D-анимации с 1961 г. до наших дней*

Попытки рисовать мультфильмы на компьютере предпринимались в 60-х года ХХ века. Тогда американский учёный Айвен Сазерленд создал инструментарий под названием Sketchpad.

Через 7 лет создатель проехался с курсом лекций по работе с инструментарием. Вместе с ним ездили такие известные люди, как Джим Кларк (основатель Silicon Graphics Inc) и Джон Уорнок (создатель Adobe Systems).

Не отставал от своих коллег и Советский Союз. В 1968 году мультипликатор Николай Константинов выпустили мультфильм под названием «Кошечка», демонстрирующий походку кошечки. Правда, анимация хоть и походила своими чертами на трёхмерную модель, но была сделана с помощью принтера.

Инструментарий продолжал улучшаться. В 1974 году была предложена концепция Z-буфера, ускорявшая удаление скрытых граней. Другой исследователь Ву Тонг Фонг предложил интерполировать все оттенки поверхности полигона в пользу более детального сглаживания.

Не смотря на то, что предложение было затратным по времени, Ву настаивал на том, что результат стоит затраченного времени. Скомбинировать два предложения решился американский учёный Джеймс Блинн.

Наступил 1980 год, но работы в этом направлении не прекращались. Учёный Тернер Уиттед создал концепцию новой системы трассировки лучей, подразумевающей под собой отражение лучей от объектов сцены и путь их прохождения от источника света до камеры.

Показать силу новой анимации был призван короткометражный мультфильм «Приключения Андре и Пчёлки Уолли» за авторством Элви Рея Смита. За спецэффекты и проработку графики отвечала студия «Lucasfilm Graphics Group», успевшая поработать над спецэффектами для «Звёздных войн» и потом создаст множество шедевров мультипликации в будущем под наименованием Pixar.

Спустя два года LCG реорганизовывается в Pixar и вновь пробует свои силы на трёхмерном поприще с короткометражкой «Люксо-младший». Многими была отмечена картонность объектов.

В том же 1986 году компания AT&T выпускает пакет программного обеспечения, предназначенного для анимации. Для работы ПО требовались процессоры, схожие по своим характеристикам с Intel 80286, так как тогда еще не было возможности купить российский процессор, и операционная система DOS.

Компания продолжала выпускать трёхмерные короткометражные мультфильмы. Позже начали выпускать рекламные видеоролики с использованием 3D-анимации.

Апогеем развития навыков Pixar и существующих программ стала «История игрушек». Первый полнометражный мультфильм, использующий трёхмерную анимацию.

Распространение и развитие (1995-н.в)

Своим выходом История игрушек дала зрителям новую франшизу, прославила имя Pixar и показала весь потенциал трёхмерной анимации. Вслед за компанией, другие аниматоры начали осваивать новое для себя поле.

Среди них были такие объединения, как Dreamworks, Blue Sky. Даже крупные игроки, наподобие Disney, заинтересовались трёхмерной графикой.

Своё развитие получила и технология motion-capture, позволяющая осуществлять захват человеческого лица и его дальнейшее проецирование на компьютер. В начале нулевых с ней было много экспериментов. Яркими примерами являются мультфильмы Роберта Земекиса.

К сожалению, эксперименты известного режиссёра широкая публика не оценила. Однако эти мультфильмы дали большой скачок для развития МС. Сейчас она применяется и за пределами трёхмерной мультипликации.