В этом уроке я расскажу об использовании метода моделирования Loft. Я собираюсь сделать это на примере создания плинтуса, но этот метод моделирования можно применить и в других областях создания интерьера в 3Ds max. Урок рассчитан на тех, кто обладает навыками 3D моделирования, достаточными для того, чтобы смоделировать пустую комнату, для которой мы и будем делать плинтус. Но, тем не менее, пусть такие пользователи меня простят, я постараюсь объяснять так, чтобы было понятно даже совсем не искушенным в 3D моделировании.
Чтобы наглядно показать преимущества использования метода моделирования Loft, я решил описать процесс создания плинтуса для комнаты достаточно сложной формы, но ваша комната может быть любой.

Итак, давайте начнем. Загрузите сцену с готовой комнатой и активируйте окно проекции Top (вид сверху). В этом окне проекции мы будем рисовать сплайновую форму. Чтобы выбрать инструмент создания сплайна, нужно выполнить несколько простых действий. Вообще для того, чтобы создать что-либо в 3Ds max, для начала нужно перейти на вкладку Create, в которой находятся все нужные кнопки. Сделать это позволяет кнопка Create, расположенная в правом верхнем углу экрана. На рисунке 1 красным подчеркнута эта самая кнопка.

Когда вы перейдете на эту вкладку, чуть ниже появится другой ряд кнопок, среди которых нужно найти и активировать Shapes (формы). После этого станет доступным свиток Object type, в котором есть выбор из 11 кнопок. Нам нужна кнопка Line. Активируйте ее, чтобы перейти в режим создания сплайна.

Сплайновая форма создается довольно просто. После первого щелчка мышью в окне проекции, создается первая вершина. В дальнейшем за курсором тянется линия, и в местах, где вы щелкаете левой кнопкой мыши, создаются вершины.

Моя комната имеет довольно сложную форму, два ее угла имеют плавное закругление. Поэтому после создания грубой формы, мне придется ее немного редактировать. На рисунке 2 вы видите комнату в виде сверху, и созданный сплайн.

Не стоит расстраиваться, если получилось не так ровно, как хотелось бы. Сплайн можно подровнять уже после создания. Каждую вершину можно выделять и двигать. Чтобы можно было выделять вершины, нужно перейти на уровень редактирования вершин в дереве подобъектов нашего сплайна. Помните кнопку Create? Чуть ниже расположен так называемый стек модификаторов. Это крупная светлая область, в которой пока ничего нет, кроме темной полоски с надписью Line. Когда мы будем добавлять к выделенному объекту модификаторы, над этой надписью будут появляться их названия, но об этом позже. Сейчас же нас интересует маленький черный квадратик с плюсиком слева от слова Line. Если на нем щелкнуть левой кнопкой, появится дерево подобъектов. В нем нужно выбрать Vertex.

Теперь мы можем выделять вершины. Чтобы их перемещать, нужно еще выбрать инструмент Select and Move. На рисунке 3 показано, как выглядит кнопка, активирующая этот инструмент (на рисунке эта кнопка левая). Остальные две кнопки в этом же ряду,- для поворота (Select and Rotate), и для масштабирования (Select and Uniform Scale). Запомните их, в этом уроке, и не только в нем, они пригодятся.

Как видите, на месте круглых углов я пока создал лишь по одной вершине. Следующим нашим шагом будет как раз превращение каждой из этих вершин в красивое закругление.

(Если в вашей комнате нет закругленных углов, то этот шаг можно пропустить).

Чтобы закруглить вершину, выделите ее, и увеличьте значение счетчика fillet, который находится ниже стека модификаторов в настройках сплайна, а конкретно,- в разделе Geometry. Увеличивайте значение, глядя на степень закругления в окне проекции. Так же сделайте и для второй вершины. Все, сплайновая форма готова.

Теперь нужно создать еще одну, которая будет представлять сечение плинтуса. Например, я нарисовал такое, как на рисунке 4.

При создании формы нужно уметь плавно изгибать линию. Чтобы это сделать, клацните правой кнопкой мыши на выделенной вершине, и в выпадающем меню выберите строку Bezier Corner. Вокруг этой вершины появятся желтые маркеры, перемещая которые можно настроить нужный изгиб линии.

Итак, мы имеем две формы, которые представляют собой путь плинтуса, и сечение. Выделите путь, нажмите кнопку Create. Сразу под ней нажмите кнопку Geometry.

Ниже появился выпадающий список, в котором по умолчанию стоит «Standard Primitives». Выберите в списке строку Compound Objects (составные объекты).

Затем в серии кнопок ниже выберите кнопку Loft. Ниже появились настройки, в самом верху которых несложно найти кнопку Get Shape. Нажмите ее, и переместите курсор в окно проекции. Наведите курсор на сечение и, когда он изменит свой вид, клацните левой кнопкой мыши. Не знаю как у вас, но у меня плинтус принял шокирующие очертания.

Сейчас мы это подправим. Чуть правее кнопки Create есть кнопка Modify. Нажмите ее. Снова появится стек, но теперь в нем будет надпись Loft. Откройте дерево подобъектов, и выберите в нем строку Shape. Теперь ведите курсор вдоль устрашающего плинтуса, пока он (курсор) не примет вид крестика. А когда примет,- клацните. Перейдите в окно вида перспективы и, уже знакомыми вам инструментами вращения и выделения (смотрите рис. 3), настройте сечение так, чтобы ЭТО было похоже на плинтус.

Сечение, скорее всего, нужно будет повернуть на 90 градусов. Это делается инструментом Select and Rotate. После выбора этого инструмента, вокруг выделенного объекта, а в нашем случае,- вокруг сечения,- появятся перекрещенные окружности, лежащие в трех разных плоскостях. Чтобы повернуть сечение вокруг одной из осей, нужно перетаскивать соответствующую окружность. Звучит сложно, но стоит попробовать, и вы убедитесь, что это довольно просто.

Снова клацните на строке Shape, чтобы выключить режим редактирования сечения, и переместите весь плинтус в положенное ему место. Для этого используйте инструмент Select and Move.

На этом урок можно считать завершенным. Удачи!