Лично я такие сложные модели создаю методом полигонального моделирования, в крайнем случае, сплайнами. Однако метод, описанный в этом уроке, имеет свои преимущества для создания некоторого типа моделей. Главное преимущество,- относительная простота и быстрота. Главный же недостаток такого метода в том, что таким образом можно смоделировать далеко не любой объект. Например, человека так не смоделировать.
Если же объект настолько прост, что его форму можно определить только по внешним контурам трех проекций — метод вполне применим. В любом случае, метод существует, и имеет право на существование.

Запустите 3Ds max.

Некоторое время нам придется работать в окне проекции Top. Чтобы было удобнее, развернем это окно на весь экран, а другие окна проекции временно скроем. Для этого нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она расположена в правом нижнем углу экрана. Когда понадобится вернуть все окна проекций, нужно будет снова нажать эту кнопку.

Теперь нужно нарисовать несколько простых сплайновых форм. Чтобы начать рисовать сплайновую форму, выполните следующие действия.

Перейдите на вкладку Create. Для этого нажмите кнопку Create в правой части экрана. Скорее всего, она нажата по умолчанию, но знать где она находится необходимо.

Под этой кнопкой есть еще ряд кнопок. Вторая слева в этом ряду кнопка Shapes. Нажмите ее. Внизу появились кнопки, среди которых есть кнопка Line. Нажмите ее. Она станет темной. Значит можно начинать рисовать формы.

Рисование форм сводится к следующему. В местах изгибов и изломов ставятся точки. За курсором тянется линия. Когда вы повторно клацнете на первой созданной вершине, появится диалоговое окно, в котором нужно подтвердить свое желание замкнуть линию. Если линия должна быть не замкнутой, после создания последней вершины клацните правой кнопкой мыши.

Нарисуйте четыре формы, примерно таких, как на рисунке 1. Хотя не обязательно, вы можете импровизировать, создать такие формы, какие считаете нужным.

Вторая справа,- просто прямая линия с двумя вершинами на концах. Зачем она нужна,- станет понятно немного позже. Остальные три формы являются проекциями будущего корабля.

Но эти проекции угловатые и некрасивые. Мы должны это исправить.

Выделите одну из форм. Перейдите на вкладку Modify. Чтобы это сделать нажмите кнопку, которая расположена правее кнопки Create. В нижней левой части экрана появятся настройки редактируемой линии. В разделе Select на первом месте стоят три кнопки. Первая из них Vertex, на ней нарисованы три красные точки. Нажмите эту кнопку, чтобы она подсветилась желтым цветом. Теперь вы можете выделять вершины. Чтобы перемещать их, выберите инструмент Select and Move. Она находится в горизонтальном ряду кнопок вверху экрана, на панели инструментов, и имеет вид крестика из стрелок.

Выберите вершину, которая создает слишком грубый угол, и клацните на ней правой кнопкой мыши. Выпадет меню, в котором нужно выбрать строку Bezier или Bezier Corner. В обоих случаях возле вершины появятся два желтых вспомогательных маркера, двигая которые можно задать нужную степень кривизны прилегающей к вершине кривой. Разница в том, что, двигая маркер вершины типа Bezier, вы изменяете кривизну линии с обеих сторон от вершины, а не только с одной, как в случае с Bezier Corner.

Итак, настраиваем кривизну линий, чтобы все было плавно и красиво.

Выделите первую слева форму, перейдите на вкладку Create и, сразу под кнопкой Create, нажмите кнопку Geometry.

Чуть ниже есть выпадающий список. По умолчанию в нем стоит строка Standard Primitives. Нужно выбрать строку Compound objects.

После этого действия внизу появятся несколько кнопок. Среди них нужно выбрать кнопку Loft. Еще немного ниже несложно найти кнопку Get Shape. Нажмите ее и переведите курсор на вторую форму, то есть на простую линию. Курсор изменит вид. Клацните на линии левой кнопкой мыши.

После этого можно видеть новый объект, созданный на основе пути (прямой линии), и сечения (первой формы) Этот объект можно рассмотреть в окне вида перспективы. Поэтому снова нажмите кнопку Maximize View port Toggle, выделите окно перспективы, и разверните его.

Эта возможность составного объекта Loft часто используется для создания объектов из сечения и пути, таких как плинтус, портретная рамка, фигурная макаронина, и тому подобное.

Следующим шагом будет придание болванке нужных форм в двух других плоскостях.

В правой части экрана появились разделы настроек составного объекта Loft. Нужно развернуть раздел Deformations и нажать в нем кнопку Fit.

Откроется окно Fit Deformation. В левом верхнем углу окна есть ярко желтая кнопка Make Symmetrical. Она желтая потому, что по умолчанию нажата. Отожмите ее.

В том же ряду найдите кнопку Get Shape и щелкните по следующей форме, изображающей вид корабля сверху. У меня получилось не так как нужно. Нужно использовать кнопки Mirror Horizontal, Mirror Vertical, Rotate 90 CCW и Rotate 90 CW. С их помощью можно развернуть проецируемую плоскость так, чтобы модель приняла нужный вид.

Осталось указать профиль корабля. В том же окне, в том же ряду нажмите кнопку Display Y Axis.

Снова нажмите кнопку Get Shape, и укажите последнюю форму. У меня получилось нечто несуразное, похожее на бракованный унитаз.

Хотя не исключено, что это субъективные проблемы моего воображения, и вы ничего общего с унитазом не найдете. Но это не важно, потому что теми же кнопками (Mirror Horizontal, Mirror Vertical, Rotate 90 CCW и Rotate 90 CW) я легко придал кораблю вид корабля.

Эту штуку можно конвертировать в сетку и редактировать. Разумеется, объект не претендует на звание полноценной качественной модели, но вполне может служить болванкой для детальной проработки. Иными словами, это можно превратить в хороший корабль.

Вот такие возможности есть у метода Loft. Надеюсь, урок пойдет вам на пользу, и когда-то этот метод вам пригодится. Мне вот так и не пригодился, но кто знает?

2 Май, 2012 /